Un jeu coopératif de déduction à communication limitée pour résoudre des énigmes d'horloges mystérieuses.
Take Time pose un principe simple sur le papier — poser des cartes en ordre croissant sur une horloge — et le complique radicalement avec une règle redoutable : impossible de parler une fois les cartes en main. Signé Alexi Piovesan et Julien Prothière chez Libellud, le jeu s'inscrit dans la lignée de The Mind ou The Crew, mais avec des contraintes par quartier qui changent à chaque défi, offrant une rejouabilité bien supérieure à ses cousins du genre.
En équipe, placer 12 cartes face cachée sur les 6 quartiers d'une horloge, en respectant les contraintes de chaque défi, et obtenir des totaux croissants d'un quartier à l'autre sans dépasser 24.
Ouvrez une enveloppe et révélez le premier défi (« horloge »). Mélangez les cartes Soleil et Lune numérotées de 1 à 12 utilisées pour ce défi, puis distribuez-les entre les joueurs sans regarder son jeu pour l'instant.
Avant de découvrir vos cartes, discutez librement pour élaborer une stratégie commune : comment répartir les valeurs, dans quel ordre poser, quels quartiers prioriser. C'est la seule phase où la communication libre est autorisée.
Chaque joueur regarde ses propres cartes sans les montrer aux autres.
Dans le sens horaire, chaque joueur pose une carte de sa main, face cachée, devant le quartier de son choix — jusqu'à ce que les 12 cartes soient placées.
Aucune communication n'est autorisée pendant cette phase, ni verbale ni gestuelle. Quelques cartes peuvent être jouées face visible selon le jeton Rappel disponible, mais sans les commenter.
Révélez les cartes dans l'ordre des quartiers indiqué par l'aiguille de l'horloge. Vérifiez que chaque quartier respecte ses contraintes propres (nombre de cartes, valeurs min/max) et que la somme des valeurs progresse de façon croissante d'un quartier au suivant, sans dépasser 24 au total.
Si toutes les conditions sont remplies, l'équipe réussit le défi et peut passer au suivant. En cas d'échec, vous pouvez retenter le même défi en utilisant un jeton Bonus (qui autorise une carte visible de plus), ou ranger le défi dans la pochette des Regrets pour y revenir plus tard.
Le jeu comprend 40 défis répartis en 10 chapitres de difficulté croissante. Chaque nouvelle horloge introduit une contrainte inédite qui oblige l'équipe à revoir sa méthode.
Tout se joue dans la phase de concertation, avant même de découvrir ses cartes : c'est le seul moment où l'équipe peut s'accorder sur une méthode commune (qui pose en premier, comment répartir les valeurs hautes et basses). Une fois les cartes en main, il faut faire confiance au plan établi et observer attentivement les rares cartes jouées face visible pour ajuster ses choix sans un mot.
Take Time a fait sensation fin 2025 et l'engouement est mérité : c'est un jeu qui génère une tension collective rare, où le silence devient lui-même un outil de jeu. Les 40 défis évolutifs assurent une durée de vie largement supérieure à la moyenne du genre, et chaque nouvelle horloge réintroduit le doute. Seul bémol partagé par plusieurs testeurs : l'expérience est nettement moins intense à 2 joueurs qu'à 3 ou 4.