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Ambiance

Règles de Werewords (Mots-Garous) : comment jouer ?

Devinez un mot secret en posant des questions au Maire, mais méfiez-vous : un Loup-Garou parmi vous connaît le mot et veut vous faire échouer.

Joueurs4-10
Durée10 min
ÂgeDès 8 ans
ComplexitéFacile
7
★★★★☆
Note LudoRef
🐺

Premier contact

Werewords combine intelligemment deux mécaniques bien connues : le jeu de devinette par questions fermées (façon Qui est-ce) et le rôle caché à la sauce Loup-Garou. Le résultat est une formule redoutablement rapide — chaque manche dure une dizaine de minutes — où il faut autant raisonner logiquement sur les indices que surveiller du coin de l'œil les comportements suspects autour de la table.

📋 Fiche de règles

🎯 But du jeu

Les Villageois doivent deviner le mot secret avant la fin du temps imparti en posant des questions au Maire. S'ils échouent, ils peuvent encore gagner en démasquant le Loup-Garou.

🃏 Mise en place

Attribuez secrètement les rôles : un Maire (qui connaît le mot), une Voyante (qui connaît aussi le mot et doit aider discrètement), un ou plusieurs Loups-Garous (qui connaissent le mot mais veulent faire échouer le groupe), et des Villageois.

▶️ Déroulement

1
Posez des questions fermées

Tous les joueurs, à tour de rôle, posent des questions au Maire qui ne peuvent appeler qu'une réponse par oui ou non.

2
Réduisez le champ des possibles

Le Maire répond honnêtement à chaque question, ce qui permet au groupe de cerner progressivement le mot mystère.

3
Proposez une réponse

Dès qu'un joueur pense connaître le mot, il peut le proposer à voix haute avant la fin du temps imparti.

🐺 Le rôle du Loup-Garou

Le Loup-Garou connaît le mot mais doit orienter discrètement les questions et réponses pour ralentir le groupe, sans se faire repérer comme suspect.

⏱️ Fin de partie

Si le mot est trouvé à temps, les Villageois peuvent tout de même perdre si le Loup-Garou devine qui est la Voyante. Si le temps s'écoule sans réponse, les Villageois peuvent encore gagner en identifiant correctement le Loup-Garou.

Comment gagner

Posez des questions fermées au Maire pour cerner le mot secret avant la fin du temps imparti. Les Villageois gagnent en trouvant le mot à temps OU en démasquant le Loup-Garou si le temps s'écoule, tandis que le Loup-Garou gagne en faisant échouer le groupe sur les deux tableaux. La Voyante doit aider subtilement sans se faire repérer par le Loup-Garou, sous peine de voir sa découverte annulée.

Notre verdict

Werewords est un excellent party game pour les groupes qui aiment à la fois la déduction logique et la traque sociale du traître. Sa durée extrêmement courte en fait un jeu parfait pour enchaîner plusieurs manches en changeant de rôles, et l'application mobile gratuite facilite grandement la gestion des mots et des rôles sans avoir besoin d'un meneur de jeu dédié. Seul bémol : à 4 joueurs minimum, l'expérience reste limitée, le jeu prenant vraiment de l'ampleur à partir de 6-7 joueurs.

Ce qu'on aime, ce qu'on aime moins

✓ Ce qu'on aime

  • Parties ultra rapides (10 minutes), parfait pour enchaîner
  • Combine intelligemment déduction logique et rôle caché
  • Application mobile gratuite qui simplifie l'animation
  • Convient à un large public dès 8 ans

✗ Ce qu'on aime moins

  • Demande au moins 4 joueurs, idéalement 6 et plus
  • Moins satisfaisant si le groupe ne maîtrise pas les questions fermées efficaces
  • Dépend en partie de l'application pour une expérience fluide