Posez des tuiles pour construire cités, routes et monastères.
1999. Carcassonne sort dans une relative indifférence. 25 ans plus tard, il a vendu plus de 10 millions d'exemplaires et est disponible dans presque toutes les langues. Parfois, les classiques deviennent classiques pour de bonnes raisons.
Placez la tuile de départ (encadrée) au centre. Mélangez les autres tuiles. Chaque joueur reçoit 7 meeples (1 en réserve pour le score).
Marquer le plus de points en construisant routes, villes, monastères et champs.
La tuile doit toucher une tuile existante en respectant les bords (route/route, ville/ville, champ/champ).
Sur une fonctionnalité inoccupée de la tuile posée : route, ville, monastère ou champ.
Route/ville/monastère complétée = score immédiat + récupération du meeple.
Quand la dernière tuile est posée, scorez toutes les fonctionnalités incomplètes (valeur réduite). Les champs scorent 3pts par ville complète touchée.
Une ville à 1 tuile avec bouclier = 2pts (pas 4). Le fermier (meeple couché) ne revient jamais en jeu. Plusieurs meeples d'équipes différentes dans une même zone scorent tous le max (pas de partage).
Les champs sont la mécanique la plus mal comprise de Carcassonne. Rejoindre discrètement un grand champ déjà possédé par un adversaire — avec un meeple en toute fin de partie — peut vous rapporter une dizaine de points sans avoir rien construit. Les grandes villes inachevées en fin de partie ne rapportent que 1 point par tuile (au lieu de 2). Ne perdez pas trop de temps à compléter une ville si la partie tire à sa fin. Jouer les monastères tôt est généralement bon — un monastère entouré de 8 tuiles rapporte 9 points, ce qui est excellent.
Carcassonne est le jeu parfait pour les soirs où vous avez 45 minutes, un plateau, et envie de quelque chose de tranquille mais malin. Avec l'extension Auberges & Cathédrales (la première, la meilleure), il atteint son plein potentiel. Pour initier des non-joueurs, peu de jeux sont aussi efficaces.