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Stratégie Famille

Small World

Conquérez un monde trop petit pour toutes les races fantastiques.

Joueurs2–5
Durée40–80 min
ÂgeDès 8 ans
ComplexitéFacile
7
★★★★☆
Note LudoRef
⚔️

Premier contact

Small World pose une prémisse absurde et brillante : le monde est trop petit pour toutes les races qui veulent y vivre. Des Elfes Volants, des Nains Enragés, des Amazones Triomphantes et des Squelettes Pillards vont se battre pour conquérir le peu de territoire disponible.

📋 Fiche de règles

🎯 Mise en place

Choisissez le plateau adapté au nombre de joueurs. Mélangez les combinaisons race+pouvoir spécial, en affichez 6. Chaque joueur reçoit des pièces de départ selon sa première race.

🏆 But du jeu

Accumuler le plus de pièces de victoire en conquérant des territoires avec vos races successives.

🔄 Déroulement d'un tour

1
Conquérir des territoires

Déployez vos figurines depuis votre stock pour envahir des territoires adjacents (coût en figurines variable selon le terrain et les défenseurs).

2
Déclin (optionnel)

Si votre race est épuisée ou ne rapporte plus assez, déclinez-la (retournez vos figurines) et choisissez une nouvelle race+pouvoir au tour suivant.

🎊 Fin de partie & décompte

Après un nombre de tours fixé selon le nombre de joueurs (généralement 10), comptez les pièces de victoire accumulées (1 par territoire occupé en fin de tour, cumulé chaque tour) + bonus de pouvoir spécial.

💡 Règles importantes & cas particuliers

Une race en déclin reste sur le plateau mais ne peut plus être renforcée ni attaquer — elle peut quand même perdre du terrain. Chaque race a un pouvoir unique qui change radicalement la stratégie.

Comment gagner

Le timing du déclin est tout. Une race mise en déclin trop tôt vous laisse sans capacité d'attaque pendant un tour. Trop tard, et votre race épuisée s'effondre sans vous avoir rapporté assez de points. Choisissez vos nouvelles races en fonction du contexte du plateau, pas seulement de leurs statistiques. Une race « volante » est plus utile quand les bons territoires sont inaccessibles autrement. Ne vous laissez pas obnubiler par les grandes régions. Plusieurs petites régions peuvent rapporter autant qu'une grande, avec moins de risque d'être attaqué sur un front unique.

Notre verdict

Small World est parfait pour les groupes qui cherchent un jeu de conquête accessible sans la complexité d'un Risk ou d'un Twilight Imperium. L'humour des combinaisons (« Nécromanciens Bavards », « Tritons Enragés ») allège l'atmosphère. La durée est raisonnable. Le seul défaut : à 2 joueurs, il perd beaucoup de son sel.

Ce qu'on aime, ce qu'on aime moins

✓ Ce qu'on aime

  • Accessibilité surprenante pour un jeu de conquête
  • Les combinaisons race/pouvoir génèrent un renouveau constant
  • Interaction directe et fun
  • Humour bienvenu dans le genre

✗ Ce qu'on aime moins

  • Moins bon à 2 joueurs
  • Certaines combinaisons race/pouvoir semblent déséquilibrées
  • Peut être frustrant quand votre race s'effondre juste après le déclin d'un adversaire