Le pionnier du deck-building. Construisez votre royaume.
Dominion a inventé le deck-building en 2008. Avant lui, ce n'était pas un genre. Après lui, des centaines de jeux ont copié le concept. C'est dire si la mécanique était révolutionnaire — et elle tient encore parfaitement la route aujourd'hui.
Choisissez 10 piles Royaume parmi les cartes disponibles. Placez-les avec les piles communes (Cuivre, Argent, Or, Domaine, Duché, Province, Malédiction). Chaque joueur démarre avec 7 Cuivres + 3 Domaines, pioche 5 cartes.
Avoir le plus de points quand les Provinces sont épuisées ou que 3 autres piles sont vides.
Jouez une carte Action (1 action disponible par défaut). Beaucoup de cartes Action augmentent vos actions, votre budget ou votre pioche.
Dépensez vos Trésors (Cuivre=1, Argent=2, Or=3) pour acheter une carte (1 achat par défaut). La carte va dans votre défausse.
Défaussez main + cartes jouées. Piochez 5 nouvelles cartes (mélangez la défausse si la pioche est vide).
Fin immédiate quand les Provinces sont épuisées OU 3 piles sont vides. Comptez les points de toutes vos cartes (main+deck+défausse).
Les cartes Attaque touchent tous les adversaires (sauf protection Douve). Les Réactions se jouent hors de votre tour. 'Trasher' une carte (la retirer définitivement) améliore souvent la densité du deck.
Le timing de l'achat des Provinces est crucial. Trop tôt, et vous polluez votre deck avec des cartes qui ne font rien en début de partie. Trop tard, et un adversaire a déjà pris l'avance. Épurez votre deck. Les cartes Domaine et Cuivre de départ encombrent vos mains. Les cartes qui permettent de « trashé » (retirer définitivement) des cartes de votre deck — comme la Rénovation — sont souvent les plus puissantes du jeu. Chaque combinaison de Royaumes crée une partie différente. Certains marchés favorisent les gros decks avec beaucoup de cartes, d'autres les decks minimalistes ultra-efficaces. Lisez le marché avant de décider de votre stratégie.
Dominion est le grand-père d'un genre et il reste excellent. Sa grande force est aussi sa limite : il est très « épuré », presque abstrait. Il n'y a pas de plateau, peu d'interaction directe (sauf cartes Attaque), et la thématique est quasi inexistante. Si vous cherchez de l'immersion, passez votre chemin. Si vous voulez un jeu de cartes pur et profond, c'est toujours une référence incontournable.