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Stratégie

Root

Une guerre asymétrique dans une forêt enchantée.

Joueurs2–4
Durée60–90 min
ÂgeDès 10 ans
ComplexitéÉlevée
9
★★★★☆
Note LudoRef
🦊

Premier contact

Root a l'air d'un jeu pour enfants. De beaux animaux dans une forêt. Des castors, des renards, des lapins. Et puis vous lisez les règles de chaque faction et vous réalisez que vous venez de découvrir le jeu asymétrique le plus ambitieux jamais créé.

📋 Fiche de règles

🎯 Mise en place

Chaque faction suit sa propre mise en place (livret dédié). La Marquise occupe presque toutes les clairières, l'Eyrie place ses roosts, l'Alliance ses sympathisants, les Vagabonds démarrent dans les bois.

🏆 But du jeu

Atteindre 30 points de victoire en premier. Chaque faction marque différemment (construction, domination, sympathie, quêtes).

🔄 Déroulement d'un tour

1
Aube

Phase spécifique à chaque faction (recrutement, décret, etc.).

2
Jour : artisanat

Activez des cartes via vos ateliers/objets pour fabriquer des effets.

3
Jour : actions

Déplacer des troupes, construire, recruter — totalement différent selon la faction jouée.

4
Crépuscule

Piochez des cartes et résolvez les effets de fin de tour propres à votre faction.

🎊 Fin de partie & décompte

Premier à 30 points pendant son tour gagne immédiatement. Certains effets spéciaux donnent une victoire dominante instantanée.

💡 Règles importantes & cas particuliers

Combat : l'attaquant lance 2 dés, le défenseur 1, mais ne perd jamais plus de combattants que l'attaquant n'en a engagé. Chaque faction a ses propres règles — lisez votre livret en entier avant de jouer.

Comment gagner

Root ne s'apprend pas en une partie. Prévoyez 2-3 parties avec la même faction avant de changer. Chaque camp a sa propre courbe d'apprentissage. Les Oiseaux sont la faction la plus explosive — et la plus fragile. Construire un décret puissant est tentant, mais une crise au mauvais moment peut tout faire s'effondrer. Les Vagabonds sont souvent les meilleurs à surveiller. Leur capacité à aider tous les camps — et à trahir au bon moment — en fait souvent le faiseur de rois de la partie.

Notre verdict

Root divise. Certains y voient le sommet du jeu asymétrique, la preuve qu'on peut créer des expériences radicalement différentes sur un même plateau. D'autres trouvent le déséquilibre entre factions frustrant, et la courbe d'apprentissage décourageante. La vérité est entre les deux : Root est exceptionnel avec un groupe stable qui l'apprend ensemble. C'est une catastrophe si une seule personne connaît le jeu et les autres pas.

Ce qu'on aime, ce qu'on aime moins

✓ Ce qu'on aime

  • Asymétrie parfaite — aucune faction ne joue pareil
  • Profondeur stratégique immense
  • Univers visuellement enchanteur (art de Kyle Ferrin)
  • Interactions entre factions passionnantes

✗ Ce qu'on aime moins

  • Courbe d'apprentissage abrupte pour chaque faction
  • Déséquilibre perçu si tout le monde n'est pas au même niveau
  • Peut frustrer les joueurs qui perdent avant de comprendre pourquoi
  • Necessité d'un groupe stable pour en profiter vraiment